Análisis de la Historia de las Videoconsolas

Consolas de sobremesa

Generación

Periodo

Bits

Principales consolas

Primera generación1972-19764 bitsMagnavox OdysseyColeco TelstarTV-Game 6Atari Pong
Segunda generación1976-19838 bitsFairchild Channel FAtari 2600Magnavox Odyssey²Bally AstrocadeIntellivisionAtari 5200VectrexArcadia 2001ColecoVision
Tercera generación1983-19878 bitsAtari 7800Nintendo Entertainment SystemSega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000
Cuarta generación1987-199316 bitsSega Mega DriveNeo-GeoNeo Geo CDSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16/PC EngineCD-TVCD-iSuper A'Can
Quinta generación1993-1998832 bits y
64 bits
3DOAmigaCD32Atari JaguarSega SaturnVirtual BoyPlayStationNintendo 64Apple PippinCasio LoopyPC-FXPlaydiaFM Towns Marty
Sexta generación1998-2005128 bitsSega DreamcastPlayStation 2XboxNintendo GameCube
Séptima generación2005-2012Xbox 360PlayStation 3WiiZeebo
Octava generación2012-2020Wii UPlayStation 4Xbox OneOuya
Novena generación2020-ActualXbox Series X y Series SPlayStation 5StadiaNintendo SwitchAtari VCS 2020

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.
También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.
Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.

Consolas portátiles

Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:
  • Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch.
  • Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy
  • Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X
El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.

La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]

A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

Generación

Periodo

Principales consolas

Primera generación1972-1977Mattel Auto Race, Electronic Quarterback
Segunda generación1978-1988MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket
Tercera generación1988-1991Game BoyAtari Lynx
Cuarta generación1991-1998Watara SupervisionGame Boy PocketTurboExpressSega Game Gear
Quinta generación1998-2001Sega NomadGame Boy ColorGame Boy LightNeo Geo Pocket, Mega Duck, GamateGame.comWonderSwan
Sexta generación2001-2004Neo Geo Pocket ColorSwanCrystalGame Boy AdvanceGame Boy Advance SPGame Boy MicroTapwave ZodiacGP32, (N-Gage y N-Gage QD)
Séptima generación2004-2011Nintendo DSNintendo DS LiteNintendo DSiNintendo DSiXLPlayStation PortablePlayStation Portable Slim & Lite (2000), PSP 3000PlayStation Portable Go,PSP E1000 (Street), GP2XGP2X Wiz
Octava generación2011-2020Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XLPlayStation VitaNintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XLNew Nintendo 2DS XL
Novena generación2020-ActualNintendo SwitchNintendo Switch Lite

Consolas híbridas

Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.
Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño empuje con Wii U en este campo).
Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.

Comentarios